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多元化するゲーム文化と社会

多元化するゲーム文化と社会

松井 広志, 井口 貴紀, 大石 真澄, and 秦 美香子

合同会社ニューゲームズオーダー / 2019-04-21

累計読者数3
平均ハイライト数 27.3件/人
推定読了時間 約7時間13分
star総合評価 71/100
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この本について

ゲームを続けていると、ときどき「これは自分の現実のどこに位置づければいいんだろう」とモヤモヤする瞬間があります。仕事の後にログインすると急に別の自分になれる感じや、プレイ時間を重ねたはずなのに、その体験が日常の延長なのか非日常なのか判断できなくなるあの感覚です。分かるような分からないような、そのズレがずっと残るんですよね。 『多元化するゲーム文化と社会』は、その曖昧さを無理に整理せず、「そもそも私たちは日常と非日常を行き来しながら生きている」という前提から話を進めてくれます。キャラクターの自分と現実の自分を自然に切り替えていること。ゲームが日常の一部になっているのに、その中で突然“非日常”が立ち上がること。繰り返し遊んでいるはずなのに、ふと価値観が更新される瞬間があること。こういう、一人では言葉にしづらい感覚を丁寧にすくい上げてくれる本です。 特に「実践としてのゲーム」と「知識としてのゲーム」が切り分けられない、という指摘は、自分のプレイ経験を振り返ると妙に納得があります。プレイヤーは一つの世界に没入しているようでいて、実際にはいくつものリアリティを切り替えながら遊んでいる。その複雑さをそのまま認めてくれるので、ゲームに向き合う態度が少し楽になります。 ゲームが好きで、でも自分のプレイ感覚をうまく説明できないまま抱えている人に刺さる一冊だと思います。

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書籍情報(出版社紹介・目次)expand_more

出版社による紹介

■複合性・横断性・多様性を持つゲーム文化の現在を明瞭に浮かび上がらせる論集■ さまざまな人・モノがネットワーク化・バイブリッド化して形成されている複合的メディアとしてのゲーム。その複合的メディアであるゲームが、複合的メディアであるゲームが、他のゲームや他のメディアとアナログ/デジタルを越えてメディアミックスすることで相互に影響し合う横断性。そして異なるメディア環境でプレイされ、複数のジャンルにわたって展開される多様なゲーム文化。 本論集は、ゲームをこのように多元化しているものと捉え、プレイヤーやゲームの文化を、それを取り巻く社会的文脈との関係と共に、幅広い観点から考察するものである。

目次

多元化するゲーム文化と社会 大学生のゲームの利用と満足 携帯する「ゲーム=遊び」の変容 ゲームセンター考現学 ビデオゲームにおける日常と非日常 盤上の同一性、盤面下のリアリティーズ TRPGにおける「ここ」 人はゲームと相互に作用するのか プレイヤーキャラクターをジェンダーの視点から見る 子ども向けアーケードゲームのジェンダー化 BLゲームの歴史と構造 ゲームの内と外? 「ゲーム/遊びとは何か」とは何か 「できなくなること」を享受する メイルゲーム/ネットゲームのコミュニケーションと文化
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