
3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
大野 功二
SBクリエイティブ / 2014-07-25
この本について
ゲームを作っていると、「何となく遊びにくい」「ここでプレイヤーが迷う理由が説明できない」みたいな引っかかりってありますよね。私もずっと、感覚で組んでしまった部分が原因なのは分かりつつ、どこをどう直せばいいのか言語化できずにモヤモヤしていました。 この本は、そういう“説明しづらい違和感”に手を伸ばしてくれるタイプの一冊でした。たとえば、コインや光で誘導するだけじゃなく、プレイヤーが無意識に歩きたくなる「希望線」をどう作るか。あるいは、うっかり落ちた先でアイテムが見つかるような、縦方向の気づきを促す仕掛け。さらに、ロードの待ち時間すら移動と会話で自然に溶かす「ロードブロック」の考え方など、具体的な場面がそのまま自分のプロジェクトの課題と重なっていきます。プレイヤーのアクションが変わることでレベルデザインの変化を感じさせる、という視点も個人的にはかなり刺さりました。 読みながら、自分が作っていた“プレイヤーに期待させてしまう境界”や、“疲れるテンポになっていた区間”の理由が急に見えるようになって、メモが止まりませんでした。理論というより、現場で「あ、これ困ってたやつだ」と思える事例が多いので、重たい専門書が苦手な人でもついていけると思います。 自分のゲームがなぜ面白くならないのか、言葉にできないまま立ち止まっている人に刺さる本です。
読書インサイト
ハイライト密度
多くの読者は第7章に最もインサイトを感じており、全ハイライトの25%が集中しています。
読書の順序
この本に似ている本
すべて見る arrow_right_alt
2Dゲームをおもしろくする技術 スタートダッシュ編 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラの基礎知識
大野 功二

組み立て×分解!ゲームデザイン ――ゲームが変わる「ルール」のパワー
渡辺訓章、やまい

ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
深田 浩嗣

幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル, 妹尾 堅一郎, 藤本 徹, 藤井 清美, 武山 政直, 藤本 徹, and 藤井 清美

ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード
徳岡 正肇
書籍情報(出版社紹介・目次)expand_more
出版社による紹介
読んだ内容を、もう忘れない。
BookNotion Zなら、Kindleのハイライトを自動で保存・整理。Notionにエクスポートして、いつでも振り返れます。
クレジットカード不要