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3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

大野 功二

SBクリエイティブ / 2014-07-25

累計読者数5
平均ハイライト数 77.2件/人
推定読了時間 約19時間32分
star総合評価 78/100
trending_up後半加速型
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この本について

ゲームを作っていると、「何となく遊びにくい」「ここでプレイヤーが迷う理由が説明できない」みたいな引っかかりってありますよね。私もずっと、感覚で組んでしまった部分が原因なのは分かりつつ、どこをどう直せばいいのか言語化できずにモヤモヤしていました。 この本は、そういう“説明しづらい違和感”に手を伸ばしてくれるタイプの一冊でした。たとえば、コインや光で誘導するだけじゃなく、プレイヤーが無意識に歩きたくなる「希望線」をどう作るか。あるいは、うっかり落ちた先でアイテムが見つかるような、縦方向の気づきを促す仕掛け。さらに、ロードの待ち時間すら移動と会話で自然に溶かす「ロードブロック」の考え方など、具体的な場面がそのまま自分のプロジェクトの課題と重なっていきます。プレイヤーのアクションが変わることでレベルデザインの変化を感じさせる、という視点も個人的にはかなり刺さりました。 読みながら、自分が作っていた“プレイヤーに期待させてしまう境界”や、“疲れるテンポになっていた区間”の理由が急に見えるようになって、メモが止まりませんでした。理論というより、現場で「あ、これ困ってたやつだ」と思える事例が多いので、重たい専門書が苦手な人でもついていけると思います。 自分のゲームがなぜ面白くならないのか、言葉にできないまま立ち止まっている人に刺さる本です。

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書籍情報(出版社紹介・目次)expand_more

出版社による紹介

とにかく「具体的」。 なぜ爽快感を感じるのか? なぜ繰り返しプレイしてしまうのか? なぜ映画のような迫力のある画面がつくれるのか? ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わった著者が、実際の3Dゲームの動きを例に取りあげて解き明かす。 CEDEC AWARDS 2015 著述賞受賞! プレイヤーを魅了する3Dゲームのアクション、敵の動き、見せ方、動き、見せ方、レベルデザインの工夫を、実際のゲームを題材にして、とにかく「具体的」に徹底的に解説した一冊です。 ・なぜ爽快感を感じるのか? ・なぜ繰り返しプレイしてしまうのか? ・なぜ映画のような迫力のある画面がつくれるのか? こうした、ゲームを「おもしろい」とプレイヤーが感じる「手触り」の要素を、多くの商業ゲーム開発に携わった著者が豊富な図解で解き明かしています。 ●プレイヤーキャラの技術 プレイヤーが、移動だけで気持ち良く感じる操作や、格闘のパンチやキック、銃や剣を使った攻撃アクションの爽快感を感じる技術を詳解。 ●敵キャラの技術 プレイヤーが気持ち良く感じるような演出や、チャンバラバトルを成立させるテクニック、恐怖の感情を持たせる方法、キャラAIの効果的な使い方、リアクションの見せ方などを解説。 ●レベルデザインの技術 何度も遊びたくなるのはもとより、プレイヤーがゲームで体験したことを思わず話したくなったり、「ホラー」と「アクション」を両立させるテクニックなど、ゲームで感動する体験を徹底的に分析。 ●カメラの技術 プレイヤー視点や背後からの見せ方、2Dと3Dを融合したカメラ映像など、プレイヤーの体験を大きく左右する映像の視線を分析。 「ゲームの手触り」である1つ1つの要素で、プレイヤーに感動をしてもらえる技術を、詳細に解説しています。
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