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「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

吉沢 秀雄

累計読者数9
平均ハイライト数 16.1件/人
推定読了時間 約5時間26分
star総合評価 45/100
start序盤集中型
check_circle推定完走率 10%

この本について

ゲームの企画を考える時って、「面白くしたいのに、どうしても既存タイトルの影がちらつく…」とか、「アイデアは浮かぶけど、そこから先をどう深めればいいのかわからない…」みたいな感覚、よくありますよね。自分もそうで、気づけば“設定を盛るだけの企画”になりがちでした。 この本は、そこで一度立ち止まって「そもそもプレイヤーは何に心を動かされているのか?」という視点に戻してくれます。著者が繰り返し語る「気持ちいい」がキーワードで、たとえば叩く・踏む・駆け抜けるといった行為が、どういう操作やテンポと結びついた時に遊びとして成立するのかを丁寧に説明してくれます。また、ジャンルから入ると過去作の仕様に引きずられるという指摘は、自分の企画メモを読み返した時に思わず苦笑してしまうほど心当たりがありました。 特に、ひらめきの後に“肉付け”に走らず、「これは何の遊びになるのか?」を先に固めるという話は、実際の作業でもすぐ効く内容でした。作業ではなく“遊び”になっているかどうかを見極める基準がはっきりして、企画の迷子状態から抜け出しやすくなります。 自分と同じように、アイデアは出るけれど企画として芯が持てずに悩む人にはかなり刺さると思います。抽象論よりも、操作・行為・感情のつながりを具体例で示してくれるところがありがたい一冊です。

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書籍情報(出版社紹介・目次)expand_more

出版社による紹介

ゲームクリエイターを志してゲーム業界を目指す学生や現在ゲーム業界で働く社員、個人のゲーム制作者を対象に、「アイデアの種を見つける」方法とその育て方、鍛え方を扱う書籍です。 ゲームクリエイターとしてのプロとアマチュアの差は「アイデアを考える」部分ではなく、その先にある「アイデアを遊びやゲームにする」部分に生じます。 そこで重要な考え方が「気持ちいい」を見つけてそれを軸に考えることです。「気持ちいい」を常に中心に置くことで、「うまく膨らまない」「目的が見えない」「単なる作業に終始してしまう」といった躓きがちな落とし穴を避け、多くの人に楽しんでもらえる肉厚で骨太な企画になるでしょう。 前半で「気持ちいい」をどう見つけるか、見つけた「気持ちいい」をどうゲームにしていくかを丁寧に扱い、後半では実際の企画を想定した講評形式でより具体的なポイント、問題点、改善点もしっかり解説。 これまで数多くの人気作品・シリーズを手掛け、指導経験、講演経験も豊富な著者の実体験に基づくポイントを実例と共にまとめることで、ゲームだけにとどまらない「クリエイターとしての思考法」と「アイデアの膨らませ方」を身に付けられるようになります。 ■index Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする Chapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える Chapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる Chapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する Chapter7 アイデアを完成させる Chapter8 アイデア会議 Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策
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