
「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座
吉沢 秀雄
この本について
ゲームの企画を考える時って、「面白くしたいのに、どうしても既存タイトルの影がちらつく…」とか、「アイデアは浮かぶけど、そこから先をどう深めればいいのかわからない…」みたいな感覚、よくありますよね。自分もそうで、気づけば“設定を盛るだけの企画”になりがちでした。 この本は、そこで一度立ち止まって「そもそもプレイヤーは何に心を動かされているのか?」という視点に戻してくれます。著者が繰り返し語る「気持ちいい」がキーワードで、たとえば叩く・踏む・駆け抜けるといった行為が、どういう操作やテンポと結びついた時に遊びとして成立するのかを丁寧に説明してくれます。また、ジャンルから入ると過去作の仕様に引きずられるという指摘は、自分の企画メモを読み返した時に思わず苦笑してしまうほど心当たりがありました。 特に、ひらめきの後に“肉付け”に走らず、「これは何の遊びになるのか?」を先に固めるという話は、実際の作業でもすぐ効く内容でした。作業ではなく“遊び”になっているかどうかを見極める基準がはっきりして、企画の迷子状態から抜け出しやすくなります。 自分と同じように、アイデアは出るけれど企画として芯が持てずに悩む人にはかなり刺さると思います。抽象論よりも、操作・行為・感情のつながりを具体例で示してくれるところがありがたい一冊です。
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ハイライト密度
多くの読者は第2章に最もインサイトを感じており、全ハイライトの54%が集中しています。
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