
顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション (大和出版)
神馬 豪、石田 宏美、木下 裕司
PHP研究所 / 2012-04-10
この本について
ビジネスを続けていると、「うちの商品って、モノとしては悪くないのに、どうして選ばれないんだろう…」みたいなモヤモヤが出てきませんか。競合の動きも見えづらいし、お客様の気持ちもつかみにくい。自分でも手探りでやっている感じが抜けないまま、日々が流れていくあの感じです。 この本を読んで少し視点が変わったのは、「人はモノを買っているのではなく、ワクワクを買っている」という当たり前のようで見落としがちな事実を、ゲームの仕組みを使ってかなり具体的に説明してくれるところでした。例えば、集めたくなる仕掛けや、先が読めそうで読めないバランス、近くの誰かと競り合っている感覚。日常のサービスに置き換えると「これ、すぐ使えるな」と思える場面がいくつもありました。さらに、ゲーム理論のような数字で割り切る話と、ゲーム戦略のような数字では説明できない価値づくりの話が分けて語られていて、自分のサービスが今どちらでつまずいているかも整理しやすかったです。 どちらかというと「ゲーム的にすれば売れる」というノリではなく、利用者がどういう瞬間に前のめりになるのかを観察するための補助線が増える本でした。お客様の行動が読めなくて困っている人や、サービス改善のヒントを探している人にはちょうどいいと思います。
読書インサイト
ハイライト密度
多くの読者は第3章に最もインサイトを感じており、全ハイライトの23%が集中しています。
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