
ゲームの企画書(1) どんな子供でも遊べなければならない (角川新書)
電ファミニコゲーマー編集部
KADOKAWA / 2019-03-09
この本について
仕事でも日常でも、「なんでこんなに理不尽なんだろう…」みたいな場面ってありますよね。しかも自分に落ち度があったわけでもないのに、妙に損した気分だけが残るあの感じ。僕もよくそこで立ち止まってしまうんですが、この本を読むと、理不尽そのものよりも“どう納得できる形にしてあげるか”のほうが大事なんだ、と少し視点が変わりました。 たとえばキングボンビーの話。あれだけ無茶苦茶なのに許されてしまうのは、「自分にも避けられたはずだ」という余地があるから。現実で言えば、説明を盛り込みすぎず、相手の行動を自然に誘導して、ちゃんと自分で選んだ感覚を残してもらうようなものです。さらに、「ゲーム画面の中ではなく、前にいる人を見ろ」という言葉は、そのまま企画や提案の仕事にも響きました。相手が一度に考えられる量や、覚えていられる幅って、思っている以上に小さいんですよね。 そしてもう一つ面白いのは、“理屈より先に気持ちよさをつくる”という考え方。バクっと噛む感覚や、派手で元気な雰囲気みたいに、まず直感で楽しめる部分をつくるからこそ、人は遊び続けられる。このバランス感覚が、日常の企画ごとにも意外とそのまま使えるんです。 ゲーム開発者向けの本に見えますが、実際は「相手の行動をどうデザインするか」で悩んでいる人ほど刺さる内容でした。自分の仕事にうまく落とし込めずにモヤモヤしているときの、いいヒントになると思います。
読書インサイト
ハイライト密度
多くの読者は第5章に最もインサイトを感じており、全ハイライトの33%が集中しています。
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